Archivbild: Besucher spielen auf der International Games Week in Berlin ein Computerspiel. (Quelle: dpa/Carstensen)
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Audio: Inforadio | 08.04.2019 | Interview mit Lutz Anderie | Bild: dpa/Carstensen

Interview | Start der Berliner Games Week - "Das ist eine vollentwickelte technologische Branche"

Bei der Spielebranche geht es um mehr als Daddeln. Längst habe sie einen wichtigen Einfluss auf die Gesundheits- oder Automobilbranche, sagt Lutz Anderie im Interview. Doch der Wissenschaftler befürchtet, Deutschland könnte international den Anschluss verpassen.

rbb: Herr Anderie, Sie haben für verschiedene Spielehersteller gearbeitet und sind Professor an der Frankfurt University of Applied Sciences. Wie wichtig ist die Games-Industrie?

Lutz Anderie: Die Games-Branche hat heute schon wirtschaftliche Bedeutung. Sie ist der Frontrunner der Digitalisierung. Viele Menschen haben noch den Eindruck, dass es darum geht, zu Daddeln und zu spielen. Aber in der Realität ist das eine vollentwickelte technologische Branche. Die Gesamtmarktgröße beläuft sich auf 126 Milliarden Euro. Das ist ein vollentwickelter Markt: mit Mobile Games, die am Smartphone gespielt werden, mit Consolen- und PC-Games. In unserer Branche stehen die Zeichen auf Wachstum, Wachstum, Wachstum. Man hört überall: Die Konjunktur trübt sich ein. Das gilt für uns gar nicht. Allerdings muss sich Deutschland auch einigen Herausforderungen stellen, um den Anschluss nicht zu verpassen.

Wieso?

Wir sind zwar die viertgröße Volkswirtschaft nach USA, China und Japan. Aber von den 126 Milliarden Gesamtmarktgröße werden nur vier Milliarden in Deutschland realisiert. Da gibt es schon noch einiges zu tun.

Prof. Dr. Lutz Anderie für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences und der SRH Hochschule Heidelberg, Fakultät Information, Medien und Design (Bild: Lutz Anderie)
Prof. Dr. Lutz Anderie | Bild: Lutz Anderie

Inwiefern sind Computerspiele Vorreiter, Trendsetter für Zukunftstechnologien? Was kann die Technologie etwa in Bereichen wie Gesundheit und Medizin leisten?

In jedem Computerspiel haben Sie künstliche Intelligenz, Artificial Intelligence. Diese können Sie nicht nur nutzen, um ein Spiel zu spielen, sondern beispielsweise auch, um im medizinischen Bereich Chirurgen zu trainieren. Oder es gibt sogenannte Therapieapps, etwa für Menschen mit Spinnenphobien. Viele Technologien, über die man spricht, werden häufig in der Gamesbranche entwickelt oder getestet, sei es Artificial Intelligence oder Blockchain. Da gibt es mannigfaltiges Know-how. Aufgrund ihrer Dynamik und schnellen Entwicklung arbeitet die Gamesbranche immer als Erstes mit solchen Technologien – bevor es dann einen sogenannten Spillover-Effekt, eine Übertragung auf andere Bereiche gibt: auf die Medizin, KFZ-Industrie, das Militär, es gibt viele Beispiele.

Nun warnen viele Menschen davor, dass Computerspiele abhängig machen, sogar verdummen. Stichwort digitale Demenz.

Daran glaube ich nicht. Nicht nur weil ich jahrelang in dieser Branche arbeite. Stichwort E-Sport: Man kann darüber diskutieren, ob es eine Sportart ist, wenn jemand mit einem Controller ein Spiel spielt. Defacto wird dadurch die Augen-Hand-Koordination verbessert, komplexes Denkvermögen und viele andere physische und psychische Aspekte werden aktiviert. Da habe ich eine positivere Sichtweise.

Sie sagten vorhin, die Spielebranche werde bei uns zu wenig gefördert. Warum?

Das hat historische Gründe. Die Gamesbranche gibt es seit 50 Jahren. Die Deutschen sind ihr mit Vorbehalt begegnet. Die Franzosen etwa betreiben aktive Industriepolitik, haben Spiele immer gefördert, haben heute Marktführer wie Ubisoft. Das finden Sie in Deutschland weniger. Aber wir haben das Potenzial und als viertgrößte Industrienation auch Handlungsbedarf.

Vielen Dank für das Gespräch!

Mit Lutz Anderie sprach Leon Stebe, Inforadio. Für diese Online-Fassung wurde das Interview redaktionell bearbeitet. Das Original-Gespräch können Sie mit Klick auf das Audiosymbol im Artikelbild nachhören.

Spielebranche in Deutschland: die wichtigsten Fakten

Rund jeder 2. Deutsche ist ein Gamer: am PC; Smartphone oder Console. Fast die Hälfte aller sind Spielerinnen. Das Durchschnittsalter ist gestiegen auf rund 36 Jahre. Das liegt vor allem daran, dass die über 50-Jährigen immer häufiger spielen.

Dies hat auch Auswirkungen auf den Markt insgesamt. 2017 wurden laut Branchenverband Game noch 4 Milliarden Euro mit Spielen und Spiele-Hardware umgesetzt. 2018 betrug der Umsatz bereits 4,4 Milliarden Euro. Zum Vergleich: Der Umsatz der Musikindustrie war mit 1,6 Mlrd. Euro weit weniger als die Hälfte.

Rund 12.000 Menschen arbeiten in der Game-Branche in Deutschland bei rund 500 Unternehmen. Zu den herausragenden Regionen gehört auch Berlin. Der Industriezweig gilt auch als wichtiger Innovationsmotor für die Digitalisierung der Gesellschaft.

(Quelle: game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.)

 

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1 Kommentar

  1. 1.

    Computerspiele sind ein so umfangreiches Thema, dass jeder Verallgemeinerung absurd ist.
    Und sie sind ein Wachstumsmotor:
    Nicht nur bez. Künstlicher Intelligenz, sondern beispielsweise auch was dreidimensionale Darstellungen und Virtuelle Realität betrifft, eröffnen sie auch ernsthaften Anwendungen Tür und Tor.
    Was ich mir als begeisterter Spieler und interessierter Anwender oft wünschen würde, wäre eine Art Schwarzes Brett:
    Ich hätte reichlich Ideen für Spiele und Anwendungen, doch weder Zeit noch Kenntnisse, irgendetwas davon umzusetzen. Und so geht es vermutlich vielen (denn die unzähligen Möglichkeiten moderner Technik regen die Fantasie an).
    Ein Pool sollte her, in dem Ideen, Kritiken und Meinungen zusammengefasst würden.
    Verteilt sich all das zu weitflächig über das gesamte Internet, kann damit letztlich niemand etwas anfangen.

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